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兑换系数

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    【非正文,乃是设定】

    注意到“双重价格”四个字没有?

    系统的本意是让世人挣扎厮杀,所以自然不会允许“刷分”的现象。

    为了平衡强者与弱者之间的购买力差距,实施“兑换系数”。

    所谓兑换系数,就是指一个物品的本价乘以兑换者自身的系数。

    而系数,就是取决于兑换者的实力状况。

    这样说吧,龙妜兑换S级至高品质的阿尔法金属骨骼,只需要1000点【外加250点私人订制费用】,这似乎是太便宜了?

    可是再仔细想一想,一个“凡人”,想要累计击杀1227名最普通丧尸,这需要多大的困难?这是何等的艰辛?

    须知,1227点,可是她十多年才积攒下来的所有成就点数。

    ——末世真的降临,如果有人强行按捺自己,积攒大量成就点数却不兑换,估计早就白白死掉了。“延迟满足”这种理念,道理谁都懂,可是很多时候是根本做不到,不得不提前就兑换低级的血脉和骨骼,来应付眼前的灾难。

    ~~~~~~~~~~~~~~~

    兑换系数,就是给强者增加难度,以此平衡弱者的设置。

    作为普通人,默认F级,系数就是1。

    如果是六阶,对应S级,系数就是1000,也就是说,兑换相同物品,代价1000倍。

    ——或许有投机取巧者开始心动,想要借此牟利,沟通强者与弱者的兑换物品,以此赚取强弱者兑换的差价?

    ——系统怎么可能没有防备呢?

    ——这可是参考游戏的末世,系统的所有兑换物品,都是“不可掉落,不可私下交换”!也就是说,强者无法抢夺弱者低价兑换的宝物。

    【不是真的不能掉落,准确地说,是不可“直接夺取”,也就是不可“捡取”。

    系统鼓励杀戮,鼓励争夺,但是不愿意看到世人获得的太轻松,不乐意看到世人活的太惬意。所以,强者也别想轻易过上好日子,任何人都得勒紧裤腰带,日子过的紧巴巴的!】

    当然,系统是鼓励杀戮和争斗的,自然不阻拦世人的自相残杀。

    ——强者可以击杀弱者,弱者死后,身体里的核心宝物才会掉落,然后通过系统回收弱者的所有物品,重新转换成点数,传递给强者。

    ——弱者也可以掉落其它“非核心物品”,比如外在的武器、铠甲、药水等物品。但是依旧是一样的,强者在获取的时候,根本不可能真的用在自己身上,而是会被系统回收,化作“本价”点数。

    总之,强者休想不劳而获,休想低价购买系统高价出售的物品。

    ——强者想要真正拥有该物品,不管怎么样,最终还是需要通过系统来兑换,而系统出于对强者的限制,一定会增加兑换难度,使得强者遭受兑换系数的盘剥。

    举例说明:

    阿尔法金属龙狐骨骼是本价1000点,龙妜以前只是普通人【其实她低于普通人标准】,所以兑换系数是F级也就是1。

    如今,她已经是“一阶”,对应E级,也就是3,换句话说,如果她现在再想购买S级物品,就需要三倍价格,3000点成就!

    如果她杀死一个敌人,敌人死后掉落了S级物品,并且是完好无损。

    【完好无损的S级宝物,可以转换回本价1000点。如果是残缺的,系统会根据破损情况,打折削减转换的点数。】

    只可惜,她不可能直接获得该S级宝物,只能获得1000点。

    所以,她不可能直接获取S级宝物,作为“一阶”的她,只能获得物品的本价,她如果想要兑换该S级物品,必须乘以兑换系数,最终就是3000点数才可以。

    同理,如果是一名六阶强者,击杀龙妜。龙妜的阿尔法金属骨骼在她死后才可以掉落,也会被系统转化为点数【最多就是1000点】。

    而六阶强者想要兑换S级宝物,需要1000000点数!这简直就是天文数字,几乎不可能达到。

    所以,六阶强者兑换S级物品,和普通凡人兑换S级物品的难易程度,几乎是相同的艰难,这就是系统的平衡策略。

    【越强的人,受到系统的“关照”越大,兑换系数越大。

    明明实力增强十倍,击杀丧尸轻而易举,刷分似乎毫无难度,可是真的兑换物品时,就会发现,系统早已经想到了这一点!

    强者兑换难度和弱者相同。】
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